home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / eyangband.lha / EyAngband020 / help / cond.txt < prev    next >
Text File  |  2000-12-19  |  10KB  |  214 lines

  1. === Conditions and effects ===
  2.  
  3. As you play the game, you will inevitablly come under the effect of spells and
  4. attacks that may cause your character to exhibit certain conditions, both
  5. benificial and harmful. You can see what currently effects your character by
  6. displaying the by displaying the Character Screen ("C"), and then hitting "h"
  7. twice.
  8.  
  9. Positive conditions:
  10.      Absorb Hit:
  11.          As long as this lasts, damage caused to your character will have an 
  12.          inverse effect, healing him instead. The more damage you absorb, the
  13.          shorter this will last.
  14.      Heroism:
  15.          Heroism makes you temporary immune to fear, and grants you a bonus
  16.          to hit.
  17.      Blessed:
  18.          Blessing provides you a small bonus to AC and to hit.
  19.      Berserk:
  20.          Berserk rage provides you a large bonus to hit, at a cost of an AC
  21.          penalty.
  22.      Shield:
  23.          Shield adds to your AC, making it easier to avoid blows.
  24.      Prot. Evil:
  25.          Evil creatures have a chance of being repelled when attacking you, 
  26.          making their attack an instant miss.
  27.      Resilient:
  28.          Resilience is the most powerful temporary protection a character may 
  29.          acheive. It both signifiacntly raises your AC and also makes you 
  30.          only suffer 1/3 of any damage recieved.
  31.  
  32. Negative conditions:
  33.      Blind:
  34.          While blind, you can not see your surroundings, nor can your read
  35.          scrolls. Only bards and mystics may cast spells blinded.
  36.      Paralyzed:
  37.          Whole paralyzed, you may take no action at all - this is a very 
  38.          dangerous condition to be in!
  39.      Confused:
  40.          Confused characters can not control their own movement, read scrolls,
  41.          cast spells (except mystics), or do 
  42.      Afraid:
  43.          You cannot fight hand-to-hand while afraid.
  44.      Poisoned:
  45.          When poisoned, you will lose hit points every round until the poison
  46.          is cured (or it runs it course).
  47.      Diseased:
  48.          Disease slowly reduces your stats, and may cause attacks of blindness
  49.          or diziness (stunning/confusion). Only characters with very high 
  50.          constituion stand a chance of the disease ending on its own - others
  51.          must use magical healing.
  52.      Stunned:
  53.          When stunned, spell casting and combat become more difficult.
  54.      Hallucination:
  55.          Hallucination causes phantom monsters to appear on screen in addition
  56.          (and instead of) real monsters.
  57.      Mortal wound,Deep gash,Severe cut,Nasty cut,Bad cut,Light cut,Graze:
  58.          If you are wounded, you will lose hit points consistently until healed. 
  59.          Mortal wounds never heal on their own accord - you have to use magical
  60.          healing to survive them.
  61.  
  62. === The Special Qualities and Abilities that your Character may Possess === 
  63.  
  64. After your character is born, you may discover what special qualities and 
  65. immunities he has - and that you know about - by displaying the Character Screen 
  66. (type "C"), and then hitting "h" three times to display a list.  This list is 
  67. very handy for finding out what you qualities you need and do not yet possess.  
  68. Because it only takes into account your racial intrinsics, and fully known 
  69. (*Identified*) or obvious items, consulting this list is not cheating. 
  70.  
  71. The abilities screen is divided into three vertical columns and one horizontal
  72. one. Each of the three vertical columns is further divided into sub-columns,
  73. which stands for the various equipment slots (a-l or m depending on your class).
  74. In addition, the two rightmost sub-columns stand for character intrinsic 
  75. abilities (@) and temporary abilities granted by spells or items (*).
  76.  
  77. A list of displayed qualities and their full names follows:
  78.  
  79. Resistance:
  80.      The leftmost of the three vertical columns displays your resistances. If 
  81.      you have a '*' in one of the columns, that means that the item in question
  82.      grants you immunity to the attack in question. The list of possible 
  83.      resistances is as follows:
  84.  
  85.      Acid, Elec, Fire, Cold:
  86.           Acid, electricity, fire, and cold resistance. Temporary resistance
  87.           to any of these attacks, unlike other kinds of temporary resistance, 
  88.           is cumulative with normal resistance - in effect you get double 
  89.           resistance. To mark this the temporary resistance is marked with an 
  90.           'x' rather than the normal '+'.
  91.      Poison:
  92.           Resistance to poison. Lowers damage from poison attacks and prevents 
  93.           you from becoming poisoned. Like the elemental resistances, temporary 
  94.           poison resistance is cumulative with other resistances.
  95.      Disease
  96.           Resistance to disease. Lowers damage from disease attacks + prevents 
  97.           you from becoming diseased.
  98.      Light, dark:
  99.           Resistance to light and darkness attacks. Lowers damage from the 
  100.           appropriate attack, and prevents you from being blinded by it.
  101.      Confus:
  102.           Resistance to confusion. Lowers damage from confusion attacks and 
  103.           prevents you from being confused.
  104.           You cannot fight hand-to-hand when panicking.  Some potions remove 
  105.           fear and you may obtain resist fear from various items of equipment.
  106.      Sound, Shard, Water, Nexus, Nether, Chaos, Disen, Time, Mana:
  107.           Resistance to sound, shards, water nexus, nether, chaos, time, mana
  108.           and disenchantment. Like other resistances, these both reduce damage
  109.           from the corrosponding attack type and prevent any other ill effects
  110.           it may have.
  111.  
  112. Abilities:
  113.           The other two vertical columns display your characters abilities. 
  114.           These are as follows:
  115.  
  116.      Free Actn:
  117.           Some creatures are able to paralyze or slow you with melee attacks or 
  118.           spells.  Free Action is a survival essential deep in the dungeon.
  119.      Hold Life:
  120.           Characters with Hold Life resist experience draining attacks, and may 
  121.           even escape their effects entirely.
  122.      No Blind:
  123.           Total immunity to blindness.
  124.      Bravery:
  125.           Protects you from fear.
  126.      S. Digest:
  127.           Slow Digestion reduces the amount of food you consume.
  128.      Fthr Fall:
  129.           Feather Fall lowers the damage from pits and trap doors.
  130.      Light:
  131.           Light allows you to see in the dungeon. A '*' stands for the normal
  132.           light source. Other items that grant light are marked with a '+'
  133.      Regen:
  134.           Characters who regenerate regain hit points at twice the normal rate 
  135.           and mana at 1.5x the normal rate.  Characters who regenerate need to 
  136.           eat heartily.
  137.      Telepathy:
  138.           Telepathy is an extremely useful ability, allowing you to sense most
  139.           monsters (except mindless ones and some of those with weird thought 
  140.           patterns) even through walls.
  141.      See Invisible:
  142.           Many creatures in the dungeons are invisible, and you will need to 
  143.           keep some source of permanent or temporary see invisible handy if you  
  144.           descend more than a few levels into the dungeon.
  145.      Stealth :
  146.           Items with this ability decrease the amount of noise your character 
  147.           makes as he moves around the dungeon and performs actions.
  148.      Search:
  149.           Items with this ability allow your character to find traps and secret 
  150.           doors more easily.
  151.      Infra-vsn:
  152.           Some objects increase the range at which you may see warm-blooded 
  153.           creatures, regardless of whether they are illuminated or even visible 
  154.           to the unaided eye.
  155.      Tunneling:
  156.           All shovels and picks and certain other weapons grant bonuses to 
  157.           tunnelling skill.
  158.      Speed:
  159.           The faster you move, the fewer dangerous things monsters can do to 
  160.           you before you get to take a turn.  Speed items are rare for all but 
  161.           high-level characters.
  162.      Blows:
  163.           Extra blows are one of the most useful abilities a melee fighter may
  164.           ever recieve.
  165.      Shots:
  166.           Some missile launchers allow you to spend less time firing each shot.
  167.      Mana:
  168.           The object grants a direct bonus to mana.
  169.      Health:
  170.           The object grants a direct bonus to health.
  171.      Might:
  172.           Some missile launchers have a higher base damage multiplier than 
  173.           normal.
  174.      Impact:
  175.           This ability causes your blows occasionally to start earthquakes.
  176.      Drn Items:
  177.           The item slowly drains the magic out of your equipment.
  178.      Drn Exp:
  179.           As long as you equip this item, you will slowly lose experience.
  180.      Teleport:
  181.           You will randomly teleport without control.
  182.      Aggravate:
  183.           Monsters around you will become aggravated at your every move - 
  184.           beware!
  185.  
  186. Weapon Abilities:
  187.           The horizontal row depicts the special abilities possessed by your 
  188.           weapon. 
  189.      Slays:
  190.           The ten leftmost columns give your weapon damage bonuses against 
  191.           certain monster types. From left to right, they are-
  192.           Animals, Plants, Evil, Chaos, Undead, Demons, Orcs, Trolls, Giants
  193.           and Dragons. 
  194.      Xdragon: 
  195.           Some weapons have an even greater bonus against dragons.
  196.      Bless:
  197.           Priests may use blessed weapons without repercussion, even if they
  198.           are bladed.
  199.      Wound:
  200.           Only available for swords, monsters struck by this weapon receive
  201.           extra damage from bleeding.
  202.      Terror:
  203.           Monsters struck by this weapon have a greater chance of fleeing.
  204.      Brands:
  205.           The final seven columns stand for weapons branded with elemental or
  206.           other magical attacks. The four elemental attacks (acid, electricity,
  207.           fire, and cold) cause extra damage to monsters that aren't resistant.
  208.           Weapons branded with either light or darkness cause both extra
  209.           damage and have a chance of blinding the opponent, while venom-
  210.           branded weapons may cause a monster to be poisoned in addition to
  211.           the bonus damage.
  212.           
  213.  
  214.